[Café des sciences] Le jeu vidéo au service de la recherche scientifique.

Le Café des sciences est l’occasion pour des chercheur·euses et des passionné·es de se retrouver autour d’une table, un verre et de partager leurs idées.

En avril nous mettons à l’honneur les jeux vidéos et le rôle qui jouent dans la recherche scientifique.

Sea Hero Quest est un jeu vidéo d’orientation spatiale qui a permis de tester 4 millions de joueurs dans tous les pays du monde. On a testé le sens de l’orientation de ces joueurs·euses. Ces données permettent de comprendre pourquoi le sens de l’orientation varie tant au sein de la population : est-ce inné ou culturel ? Pourquoi est-ce que je me perds tout le temps alors que mon ami jamais ?

En plus de cet aspect « pratique » de l’orientation, notre invité vous expliquera comment cette approche est un outil critique pour le diagnostic de la démence.

Informations pratiques :
19h-20h30, au Café du Commerce, à Nantes.

Résumé :

Nous sommes nombreux·euses à percevoir les jeux vidéos uniquement comme des outils de divertissement. Pourtant il existe des jeux dont le dessein est d’aider les chercheurs·euses tout en restant distrayant.

Antoine Coutrot, notre invité du mois, débute sont intervention en revenant sur 2 jeux : Eyewire et Project discovery. L’objectif du premier est de créer une carte des neurones. Pour ce faire, les utilisateurs·rices remplissent une base de données anonymement (elle n’est pas nominative) puis les comportements, les décisions sont analyser et comparer. La carte provient de centaines de milliers d’heures de 265 000 personnes. Dans la même logique, le jeu Project discovery doit permettre la découverte d’exoplanète.

À la suite de ces présentations, nous avons plus longuement parler du jeu Sea Hero Quest développé par Antoine Coutrot. La genèse de ce projet remonte à 2016 avec pour objet de mieux comprendre comment on s’oriente. L’intérêt de cette démarche est de savoir si on peut mieux identifier la démence ou Alzheimer dont la désorientation est un signe précoce. Les acteurs de ce projet sont autant des chercheurs·euses que des professionnels du jeu vidéo. Sea Hero Quest est avant tout un jeu et la participation à la collecte de données est optionnelle.

Le succès est au rendez-vous avec 4 000 000 de téléchargements dans le monde entier engendrant un gain de temps et d’argent. Un des points positif est le côté très international des joueurs·euses ce qui dans un étude classique est impossible. Néanmoins des aspects négatifs existent avec des sous-représentations de tranche de la population puisque qu’on joue sur smartphone. Au-delà de la question de l’âge, nous avons aussi des questions autour du genre (la nationalité, la société dans laquelle vit le joueur ou la joueuse) pour mieux comprendre la différence de performance.

Des joueurs·euses ont participé à des tests directement avec les chercheurs·euses. On remarque le rôle du niveau de vie, de l’influence de l’environnement dans lequel on évolue sur notre maîtrise de l’orientation. Ce repérer dans une ville « quadrillée » comme Chicago est très différent d’une ville « organique » tel que Paris.

Ce projet permet la création d’une importante base de données dont la finalité est de participer à la création d’un outil de diagnostique d’Alzheimer.

Une des limites à ce type projet vient paradoxalement de la diversité des participant·es et de l’anonymat des joueurs·euses, nous ne pouvons pas vérifier toutes les données transmises.